Gioco d’azzardo patologico, funzionamento borderline e tratti antisociali.

951860ˍstressˍvˍ2.jpgUn’indagine preliminare sugli aspetti di personalità dei giocatori d’azzardo attraverso l’utilizzo del test MMPI-2.

Valentina Cocci, Stefano Benci, Chiara Bonicolini, Paolo E. Dimauro

Articolo pubblicato in Personalità/Dipendenze vol.11, fasc. I, marzo 2006 - Riassunto

Questo lavoro preliminare ha l’obiettivo di analizzare le caratteristiche di personalità di un

campione di nove giocatori d’azzardo afferenti all’Ambulatorio per il “Gioco d’azzardo e le Nuove

Dipendenze” del Dipartimento delle Dipendenze della A-Usl 8 di Arezzo.

Ai soggetti è stato somministrato il test MMPI-2 nella fase psicodiagnostica. Vengono analizzati: a)

il profilo medio del giocatore per le scale di base, di contenuto e supplementari dell’MMPI-2; b) la

correlazione tra alcuni dati del campione; c) il confronto tra il campione di giocatori, il campione

normativo italiano e un campione di eroinomani. Tra i risultati significativi: un funzionamento

borderline del giocatore “medio”; una correlazione tra le variabili “gravità della scala Deviazione

psicopatica (Pd)” dell’MMPI-2 e “gravità della dipendenza da gioco” misurata con il SOGS; tratti

ipocondriaci. Nelle conclusioni vengono riportate le principali implicazioni cliniche dei risultati.

Parole chiave: Gioco d’azzardo patologico, MMPI-2, SOGS, aspetti di personalità

Abstract

This preliminary investigation aims at studying the personality traits of a sample made up of nine

gamblers under treatment at the Addictions Department – Gambling and New Addictions of Arezzo

local health unit A-Usl 8.

The gamblers were given the MMPI-2 test during the psychological assessement stage. The

following has been evaluated: a) the gambler’s mean profile for the MMPI-2 basic, content and

addictional scales; b) the correlation between certain data of the sample; c) the comparison between

the gamblers’sample, the Italian normative sample and a sample of heroin addicts. Among the

significant results are: borderline disorder of the “average” gambler; correlation between the

variable “severity” of the MMPI-2 Psychopathic deviate (Pd) scale and the “gambling addiction

severity” measured by the SOGS; hypochondriac traits. The conclusive remarks focus on the main

clinical implications arising from the results.

Key Words: pathological gambling, MMPI-2, SOGS, personality traits

Introduzione

Il gioco d’azzardo rimane un fenomeno di difficile classificazione nonostante i numerosi tentativi

fatti in tal senso a partire dalla sua collocazione nella terza edizione del DSM nel 1980 e dall’unica

classificazione attualmente “ufficiale” che è quella del DSM-IV (APA, 1994) che lo inserisce tra i

ˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍˍ

* Psicologo Psicoterapeuta Ser.T. Zona Aretina A-USL 8 Arezzo - Responsabile “Gruppo G.A.N.D.”

** Psicologo Tirocinante Ser.T. Zona Aretina A-USL 8 Arezzo

*** Direttore Dipartimento Dipendenze A-USL 8 Arezzo

Per la corrispondenza: Paolo E. Dimauro Ser:t. Zona Aretina via Fonte Veneziana 17 - 52100 AREZZO

tel. 0575-255943 fax 0575-255945 e-mail: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.

2

“disturbi del controllo degli impulsi non classificati altrove”.

Tra gli stessi studiosi c’è difficoltà ad accordarsi sulla collocazione dei giocatori in un’unica

categoria omogenea1 e sono molti gli autori che criticano la classificazione del DSM-IV optando,

invece, per una definizione del gioco d’azzardo come “addiction” al pari delle più note tossicodipendenze

(Allcock e Grace, 1988; Lesieur, 1988; Lesieur e Rosenthal, 1991; Langewisch e

Frisch, 1998, 2001; Milesi e Clerici, 2001; Peele, 2001; Rigliano e Croce, 2001; Slutske et al.,

2005). A sostegno di ciò ci sarebbero le sovrapposizioni e gli incroci tra dipendenze da sostanze

(tossicodipendenza, alcolismo, tabagismo) e dipendenze non da sostanze, le migrazioni da una

forma all’altra, la similarità di caratteristiche di personalità e di percorso (astinenza, tolleranza,

perdita di controllo, ricadute) tra giocatori e tossicodipendenti2.

A conferma dei punti di contatto tra gioco d’azzardo patologico e dipendenza da sostanze, le

ricerche sulla comorbidità riportano una percentuale più alta (che va da due a tre volte) di uso di

alcol e di altre sostanze tra i giocatori rispetto alla popolazione generale (Lesieur e Blume, 1991;

Ladoceur, Dube e Bujold, 1994). Allo stesso modo, percentuali significativamente più alte di

giocatori patologici sembrano essere presenti tra i tossicodipendenti e gli alcolisti rispetto alla

popolazione (Feigelman et al., 1998; Toneatto e Skinner, 2000; Biganzoli et al., 2004).

Per quanto riguarda le caratteristiche psicometriche dei giocatori patologici, diversi studi

sottolineano l’elevazione sia della scala della deviazione psicopatica (Pd) che della scala della

depressione (D) dell’MMPI-2 così come avviene nei tossicodipendenti e negli alcolisti (Lowenfeld,

1979; Moravec e Munley, 1983; Cecchi, Rocco e Costantino, 2001). Altre ricerche suggeriscono

che tra i giocatori patologici possano essere comuni il disturbo narcisistico (Rosenthal, 1992), il

disturbo borderline (Perinelli, 2003; Montalvo e Echeburùn, 2004) e quello antisociale

(Blaszczynski e McConaghy, 1994; Blaszczynski et al., 1997; Perinelli, 2003) così come avviene

tra i dipendenti da sostanze (Gerra e Frati, 2000).

Il modello organizzativo del Dipartimento delle Dipendenze della A-USL 8 di Arezzo

Partendo da un’ottica di salute pubblica (Korn e Shaffer, 1999), che vede il gioco d’azzardo come un

fenomeno che ha un impatto sulla qualità della vita non solo del giocatore e della sua famiglia ma

1 Solo per citare due differenti tipologie di giocatori: Lorenz (1989) classifica i giocatori come sociali, professionali,

criminali e patologici; Blaszczynski (2000) identifica tre sottogruppi: giocatori patologici “normali”, emozionalmente

vulnerabili, biologicamente impulsivi.

2 Alcuni autori (Rigliano e Croce, 2001; Capitanucci et al., 2003) evidenziano, tra l’altro, come i criteri diagnostici

fissati dal DSM-IV per il gioco d’azzardo patologico siano del tutto assimilabili a quelli previsti per la dipendenza da

sostanze.

3

anche della comunità più in generale, il Dipartimento delle Dipendenze della A-USL 8 di Arezzo

propone un modello di intervento che integra un approccio “clinico” con un approccio “di rete”3.

Per quanto riguarda la clinica, all’interno del Ser.T. di Arezzo a settembre 2004 è stata costituita

un’èquipe per il Gioco d’Azzardo e le Nuove Dipendenze (Gruppo G.A.N.D.) che offre,

gratuitamente e in forma riservata (la sede dell’Ambulatorio, distaccata rispetto al Ser.T., è situata

preso l’Ospedale S. Donato di Arezzo), trattamenti psico-socio-sanitari così articolati: a) interventi

educativo-informativi ai familiari; b) colloqui motivazionali per il soggetto e la sua famiglia; c)

inquadramento psicodiagnostico (colloqui di valutazione psicologica, test di personalità e specifici

per le patologie); d) visite mediche, terapie farmacologiche e consulenze specialistiche (per es. per

uso di alcolici o per problemi psichiatrici); e) interventi di “tutoraggio” per il piano di risanamento

dei debiti; f) interventi sociali per affrontare le questioni legali e socio-economiche; g) attivazione di

reti di sostegno sociale istituzionale e del volontariato; h) interventi psicoterapeutici individuali, di

coppia, familiari; i) attivazione di un gruppo psicoterapico multifamiliare.

Per quanto riguarda l’approccio di rete, a gennaio 2005 il Ser.T. di Arezzo ha promosso la

costituzione di un Gruppo di Lavoro interistituzionale che coinvolge A-USL, Comune, Provincia,

Caritas Diocesana, Fondazione Antiusura della Misericordia, Associazioni dei Commercianti e

Guardia di Finanza. Il Gruppo, che si riunisce mensilmente ed ha carattere permanente, ha

l’obiettivo di promuovere azioni di ricerca, di prevenzione e di sensibilizzazione nella comunità

locale per costruire una rete territoriale che favorisca un dialogo e una condivisione di informazioni

ed esperienze sul gambling nel rispetto dei diversi ruoli istituzionali (clinici, politici, comunità

locale, forze dell’ordine, privato sociale, associazionismo, gestori dell’industria del gioco).

Per quanto riguarda l’utenza, da gennaio 2001 a giugno 2005 hanno preso contatto con il nostro

Servizio N. 17 soggetti con problemi di gioco d’azzardo e nuove dipendenze (di cui N. 14 con

diagnosi primaria di gioco d’azzardo patologico e N. 3 con diagnosi di shopping compulsivo) e N. 2

familiari che hanno chiesto aiuto per il convivente con problemi di gioco d’azzardo patologico.

Il profilo medio del nostro utente giocatore è maschio, coniugato, con un’età media di 43,4 anni,

lavoratore dipendente, ha la licenza elementare o media, ha iniziato a giocare in adolescenza ma il

passaggio al gioco problematico è avvenuto intorno ai 26 anni ed è giocatore di slotmachine.

Campione, obiettivi e metodo

Il nostro lavoro ha come campione un sottogruppo di N. 9 soggetti dell’utenza totale (N. 17

soggetti) afferente all’Ambulatorio per il gambling del Ser.T. di Arezzo. Il campione è costituito da

N. 8 soggetti maschi e N. 1 soggetto femmina. Tutti quanti presentano una diagnosi di “gioco

3 Per un’analisi più dettagliata del modello organizzativo del Dipartimento delle Dipendenze di Arezzo per il gioco

d’azzardo, si veda Cocci e Dimauro (in stampa).

4

d’azzardo compulsivo” secondo il DSM-IV. Nessun soggetto ha comorbidità con la

tossicodipendenza o l’alcolismo. Nella fase iniziale di inquadramento psicodiagnostico, tutti i

soggetti sono stati sottoposti alla versione italiana del test MMPI-24 (Sirigatti e Pancheri, 1995) e

sei di essi anche al test SOGS5.

Riportiamo alcune caratteristiche del campione che sono simili a quelle dell’utenza totale afferente

all’Ambulatorio. L’età media di primo contatto con il servizio è di 43 anni (con un range da 22 a 64

anni) e l’età media di inizio del gioco problematico è di 31 anni. Per quanto riguarda la scolarità, il

33,3% ha la licenza elementare, un altro 33,3% ha la licenza media inferiore, un 22,3% ha la licenza

media superiore e un 11,1% è analfabeta. Il 44,4% è un lavoratore dipendente, il 22,2% è

pensionato, l’11,1% è disoccupato, per 2 soggetti il dato non è stato rilevato. Rispetto allo stato

civile, il 44,4% è coniugato, il 33,4% è celibe, l’11,1% è separato e un altro 11,1% è vedovo. La

richiesta di aiuto al Servizio è stata fatta dai familiari per tutti e nove i soggetti: coniuge (33,3%),

figli (33,3%), fratelli (22,3%), genitori (11,1%). Riguardo al tipo di gioco prevalentemente usato, il

77,8% del campione gioca alle slotmachine, l’11,1% al lotto e l’11,1% alle carte. Il 66,7% del

campione riferisce di avere debiti di gioco (Banche, Finanziarie, amici, conoscenti), il 22,2% non ne

dichiara e per un soggetto (l’11,1% del campione) il dato non è stato rilevato. Rispetto al

trattamento farmacologico specifico per la patologia compulsiva, il 55,5% non ha in atto una terapia

mentre il restante 44,4% è in trattamento. Infine, per quanto riguarda il punteggio al test SOGS, il

44,4% del campione ha ottenuto una diagnosi di gioco d’azzardo patologico, il 22,2% una diagnosi

di gioco d’azzardo problematico e per il restante 33,3% il dato non è stato rilevato.

Data l’esiguità del campione, questo lavoro ha un carattere preliminare. Ci sembra, comunque,

interessante: 1) individuare le elevazioni caratteristiche del profilo medio dei giocatori maschi del

nostro campione utilizzando i punti T dell’MMPI-2 per le scale di base, di contenuto e parte di

quelle supplementari (MAC-R, APS, AAS, PK, O-H, MDS); 2) attraverso una opportuna tecnica

statistica (chi-quadro6), analizzare a) la correlazione tra variabili, cioè, eventuali relazioni

4 Il Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI) è un test di personalità che ha la struttura di un questionario

autosomministrato a risposta binaria. La versione aggiornata del test (MMPI-2) è costituita da 567 items la cui

valutazione permette di ottenere il profilo del soggetto per tre scale di validità, dieci scale cliniche e diverse altre scale

di contenuto e supplementari. I profili di personalità indicano contemporaneamente la psicopatologia presente (se ci

sono punteggi T>65) e profili di personalità caratteristici di ciascun individuo (Hathway e McKinley, 1989).

5 Il South Oaks Gambling Screen (SOGS) di Lesieur e Blume (1987) è uno strumento di valutazione di molteplici

aspetti del gioco d’azzardo patologico costituito da 20 domande e con il quale si può ottenere un valore massimo di 20

punti: 3-4 punti significano potenziali difficoltà relative al gioco, 5-8 punti indicano un gioco problematico, 9 o più

punti indicano un problema di gioco d’azzardo patologico.

6 Il chi quadro consente di confrontare una distribuzione osservata di frequenze con la rispettiva distribuzione teorica e

quindi ci consente di stabilire se tra le due distribuzioni c'è una differenza significativa oppure no. Il chi quadro ha una

doppia funzione: può essere usato come metodologia per fare le verifiche sulla forma della distribuzione oppure come

test non parametrico per calcolare la correlazione tra due variabili misurate su scala nominale.

La frequenza con cui si presenta una certa modalità ci indica se esiste o no dipendenza oppure indipendenza di questa

modalità rispetto ad un determinato fattore. Se esiste indipendenza significa che la distribuzione di frequenze è causale,

5

statisticamente significative tra i dati del nostro campione (punteggi alle scale cliniche, di contenuto

e supplementari, presenza di debiti, trattamento farmacologico, esito del trattamento); b) eventuali

differenze statisticamente significative nei punteggi medi delle scale di base tra il nostro campione

di giocatori maschi, il campione normativo maschile italiano7 e un campione di eroinomani8.

RISULTATI

a) Profilo medio del campione di giocatori d’azzardo per le scale di base, di contenuto e

supplementari dell’MMPI-2

Una volta osservata la validità del profilo (scale di validità), si può notare che il profilo medio del

giocatore per le scale cliniche è spostato tutto verso l’alto ad eccezione per le scale Hy (Isteria), Mf

(Mascolinità/Femminilità) e Si (Introversione Sociale) (Tab. 1). Si evidenziano elevazioni

moderate9 per le scale D (Depressione) e Pa (Paranoia) ed elevazioni notevoli per le scale Hs

(Ipocondria), Pd (Deviazione Psicopatica), Pt (Psicastenia), Sc (Schizofrenia), Ma (Ipomania).

Dal profilo delle scale cliniche, sembra emergere per il nostro giocatore “medio” un quadro di

personalità di tipo borderline (secondo il codice di Welsh10) caratterizzato da rabbia e risentimento,

episodi di acting-out alternati a posizioni di incertezza psicastenica rispetto alle decisioni, disturbi

somatici vaghi e di natura ipocondriaca, tensione, ansia e fatica. A ciò si aggiungono alterazioni del

tono dell’umore, scarsa empatia, tendenza a diffidare degli altri e a colpevolizzarli dei propri

fallimenti evitando le relazioni sociali strette e una scarsa valutazione di sé per cui il giocatore

“medio” sembra porsi nella condizione di essere rifiutato o di fallire.

Interessante è il profilo medio del giocatore per le scale di contenuto (Tab. 2) dove troviamo

un’elevazione notevole per le scale DEP (Depressione), HEA (Preoccupazioni per la salute) e TRT

(Indicatori di difficoltà di trattamento). Questi dati sembrano confermare una somatizzazione

dell’ansia nel versante ipocondriaco (HEA= 66), già sottolinetata dall’elevazione della scala clinica

per l’ipocondria (Hs), a cui si aggiungono un’ideazione orientata depressivamente (rimuginazione,

sensazioni di impotenza e di vuoto e possibili pensieri suicidari) (DEP= 68), una visione del sé

come inadeguato e infelice (DEP più alta della D) e una scarsa fiducia in un possibile trattamento

psicologico con rigidità rispetto alla prospettiva di cambiamento (TRT= 65)11. Rispetto a

cioè non c'è un motivo per cui le frequenze si dispongono in un determinato modo. Se invece tra la distribuzione delle

frequenze delle modalità e il fattore preso in considerazione esiste una qualche relazione, significa che ci troviamo di

fronte ad una distribuzione non causale.

7 I dati del campione normativo italiano sono tratti da Sirigatti e Pancheri (1995).

8 I dati del campione di eroinomani sono tratti da Garuti C., Ghidori L. e Scioti E. (2003)

9 In questo lavoro, come suggerito da Marzioni e Sardella (2004), per elevazione “moderata” si intende punti T

compresi tra 60 e 64 e per elevazione “notevole” punti T maggiori o uguali a 65.

10 Diagnosi risultata dall’elaborazione computerizzata dell’MMPI-2 mediante il metodo “Panda” di Pancheri e De Fidio.

11 Per quanto riguarda la disponibilità al trattamento psicologico valutata con la scala di contenuto TRT dell’MMPI-2, ci

sono ricerche che non hanno comunque evidenziato, almeno per i tossicodipendenti, una validità predittiva rispetto

6

quest’ultimo dato, sembra che sia proprio il carattere “autocurativo” del gioco d’azzardo a

determinare il fatto che il giocatore raramente cerchi l’aiuto psicologico o abbia fiducia nel suo

risultato (Blaszczynski e Maccallum, 2001).

Il profilo medio delle scale supplementari (Tab. 3) evidenzia un’elevazione moderata delle scale

MAC-R (Scala MacAndrew di Alcolismo rivista) e AAS (Scala di Ammissione di

Tossicodipendenza) e un’elevazione notevole per la scala PK (Disturbo Post-Traumatico da Stress).

Quest’ultimo dato, che tra l’altro sembra in comune con alcune ricerche sui tossicodipendenti

(Ranieri, Benci e Dimauro, 2004), sembra dire la presenza di sintomi quali sensazioni di intenso

stress emotivo, ansia e disturbi del sonno, sensi di colpa, depressione, pensieri intrusivi disturbanti

che sembrano rientrare in un quadro generale “traumatico”, di stress intrapsichico e interpersonale

del giocatore quando giunge per la prima volta all’Ambulatorio (ansia per la sensazione di aver

perso il controllo sul gioco, scoperta dei buchi economici da parte della famiglia, pressione e rabbia

dei familiari, minacce di separazioni, denunce, ecc.)12.

b) Il campione dei giocatori: incroci tra variabili

I punteggi T alle scale di base, di contenuto e supplementari degli MMPI-2 dei nostri giocatori

(compreso l’unico soggetto femminile) insieme ai punteggi ottenuti al SOGS sono stati incrociati

tra loro attraverso un programma di statistica sociale (SPSS), utilizzando come tecnica il chiquadro,

per evidenziare eventuali relazioni significative: a) tra le caratteristiche di personalità

misurate con i punti T alle scale di base, di contenuto e supplementari; b) tra la gravità delle

caratteristiche di personalità rilevate con l’MMPI-2 (Punti T<60=basso/non grave Punti T> o

uguale 60=alta/grave) e la gravità della dipendenza da gioco rilevata con il SOGS (Punteggio

Totale: 0-4= assenza di dipendenza da gioco 5-8=gioco problematico 9 o più= gioco patologico).

Attraverso lo stesso programma statistico, i punteggi alle scale di base, di contenuto e supplementari

dell’MMPI-2 e i punteggi al SOGS sono stati incrociati con altri dati del campione ruotandoli tra

loro con particolare riferimento alle seguenti variabili: 1) debiti di gioco presenti/assenti; 2)

assunzione/non assunzione di farmaci specifici per la compulsione al gioco; 3) esito del trattamento

(concluso, interrotto, trasferito)/gravità scala TRT (Indicatori di difficoltà di trattamento) (Punti

T<60=non grave Punti T> o uguale a 60=grave)

Dall’incrocio tra le variabili emergono alcuni dati statisticamente significativi:

all’esito del trattamento per questa scala (Craig e Olson, 2003). Sarebbe interessante fare uno studio analogo per i

giocatori.

12 Ciarrocchi (1987) evidenzia, in base ai risultati della sua ricerca, che i giocatori patologici nei colloqui hanno

un’elevata possibilità di riferire alti livelli di difficoltà “nell’ultimo mese”, ipotizzando così che lo “stress” possa essere

una delle conseguenze del comportamento di gioco.

7

- una relazione significativa dal punto di vista statistico13 (livello di significatività p<.05) tra

la scala clinica Hs (Ipocondria) e la scala supplementare PK (Disturbo post-traumatico da stress)

come se le ansie e le tensioni che nascono da debiti, pressioni familiari, minacce di separazioni del

coniuge, ecc. trovassero nel giocatore una via di scarica attraverso il corpo invece che venire

mentalizzate;

- una significatività statistica14 (p<.05) nell’incrocio tra la scala supplementare PK e la scala

di contenuto HEA (Preoccupazione per la salute) che sembra confermare quanto detto

precedentemente per la somatizzazione dell’ansia: tanto più il giocatore è stressato e ansioso tanto

più somatizza e si preoccupa per la propria salute anche in assenza di motivi reali;

- dal confronto tra gravità delle caratteristiche di personalità misurate dall’MMPI-2 e gravità

della dipendenza da gioco misurata dal SOGS, emerge un dato interessante di cui mostriamo anche

la tabella (Tab. 4): una relazione statisticamente significativa15 (p<.05) tra la scala clinica della

deviazione psicopatica (Pd) e il punteggio ottenuto al SOGS. In altri termini, tanto più sono elevati i

tratti antisociali tanto più grave pare la dipendenza da gioco e viceversa. Da notare, inoltre, che nel

nostro campione la scala Pd ha una frequenza molto alta (66,7%).

Vorremmo sottolineare, inoltre, una relazione che, tendente soltanto alla significatività

statisticamente, è significativa però clinicamente: quella tra la gravità della scala clinica Pd e la

presenza di debiti di gioco. Tanto più sono severi i tratti antisociali tanto più sono presenti debiti di

gioco nel soggetto e viceversa. Si potrebbe ipotizzare che gli aspetti antisociali facilitino nel nostro

giocatore il passaggio all’atto, il ricorso a prestiti tramite banche, finanziarie, conoscenti fino a

scivolare in veri e propri atti di microcriminalità per finanziarsi il gioco.

c) Confronto con campioni della popolazione normale e di eroinomani

Il profilo medio nel nostro campione di giocatori maschi è stato confrontato con il profilo medio del

campione normativo italiano maschile tracciato su norme USA e con il profilo medio di un

campione di eroinomani per le scale di validità e cliniche dell’MMPI-2 (Tab. 5).

Non sono emerse differenze significative dal punto di vista statistico tra i tre campioni.

Ad un’analisi descrittiva, vorremmo soltanto sottolineare una certa somiglianza tra il profilo del

nostro campione di giocatori e quello del campione degli eroinomani rispetto al profilo del

campione normativo italiano che, a differenza degli altri due profili, è tutto spostato verso il basso.

Da notare, tuttavia, che il profilo medio del nostro campione di giocatori è tendenzialmente più

estremo anche rispetto a quello degli eroinomani.

13 Chi-quadro 0.018

14 Chi-quadro 0.023

15 Chi-quadro 0.050

8

L’elevazione notevole per entrambi i campioni (giocatori ed eroinomani) per la scala clinica della

deviazione psicopatica (Pd) sembrerebbe in linea con alcune ricerche su giocatori ed eroinomani

fatte separatamente che evidenziavano in entrambi i campioni tratti antisociali (Moravec e Munley,

1983; Sherrer et al., 1996; Craig, 2000).

Nel nostro campione di giocatori, sembrano aggiungersi una componente ipocondriaca (elevazione

notevole Hs), tratti d’ansia con rimuginazione, insicurezza, mancanza di fiducia in sé stesso e

apprensione (elevazione notevole per la scala Pt), un aspetto ipomaniacale (elevazione notevole

Ma) e uno stile di vita isolato ed estraneo rispetto al contesto sociale, caratterizzato da ansia

generalizzata, ostilità, aggressività, risentimento e inaccessibilità emotiva (elevazione notevole per

la scala Sc) che sembra dire la presenza nel giocatore di un “tumulto emotivo” (Toneatto, 2002) e

un distacco dalla realtà che alcuni giocatori, soprattutto quelli di slotmachine, ci riferiscono durante

i colloqui e che trova conferma nel racconto dei familiari (sensazioni di irrealtà, esperienze insolite,

ritiro sociale e sintomi dissociativi16 che ricordano la “trance dissociativa da videoterminale”).

Conclusioni

Possiamo così sintetizzare alcune caratteristiche di personalità dei nostri utenti giocatori:

· Tratti antisociali

· Tratti borderline e presenza di un Io fragile a cui il gioco sembra fare da “stampella” per

acquisire valore e potere così come la sostanza fa con il tossicodipendente

· Alterazioni del tono dell’umore con oscillazioni tra l’eccitazione ipomaniacale e la tristezza

depressiva

· Una componente d’ansia legata ad esperienze emotivamente traumatiche

· Una tendenza alla somatizzazione dell’ansia attraverso sintomi ipocondriaci.

Due i punti su cui vorremmo soffermarci.

Innanzitutto, la componente ipocondriaca che emerge come tratto ricorrente nel nostro campione di

giocatori. Una volta confermata questa tendenza con ricerche più allargate, si tratta di indagare

meglio i possibili significati di questo dato: tendenza alla strumentalizzazione nevrotica nel rapporto

con gli altri mediante lo sviluppo di una sintomatologia di tipo ipocondriaco (il sintomo

ipocondriaco diventa un modo di reagire da parte del giocatore di fronte alle richieste ambientali

che percepisce come stressanti); presenza di tratti narcisistici (confermati da diversi studi che

mettono in relazione il disturbo di personalità antisociale con quello narcisistico); prevalenza del pensiero “operatorio” nel giocatore per scarsa mentalizzazione come nelle personalità

“psicosomatiche”18; presenza di tratti alexitimici (Lumley e Roby, 1995).

L’altra questione è quella della fragilità del Sè del giocatore.

La scelta del gioco d’azzardo nel nostro campione sembra accompagnarsi ad un funzionamento

borderline e a forme antisociali di relazione con l’altro che sono molto frequenti anche nei

dipendenti da sostanze. Riprendendo Lavanco e Varreni (2001), potremmo dire che in questi

soggetti l’idea del cambiamento, come emerge spesso anche dal contenuto dei colloqui clinici,

sembra dipendere non dalla costruzione di percorsi fatti di fatica e lavoro ma da “salti” economici

determinati dalla vittoria.

Per questo tipo di persone, che alcuni autori definiscono portatrici di una “identità vagante”

(Lavanco e Varreni, 2001; Milesi e Clerici, 2001), il gioco non è rischioso in sé ma in quanto

supporto ad una dimensione debole dell’Io. Il gioco sembra offrire un nuovo senso del sé: vincitore,

espanso, esaltato. In questa ottica, troviamo delle somiglianze tra la personalità del giocatore e

quella del tossicodipendente o dell’alcolista: l’”essere in azione” - lo staying in action di

Rosenthal19 – è uno stato di stimolazione che alcuni autori paragonano all’esperienza high che

accompagna, per esempio, l’uso di stimolanti o di cocaina, ha a che fare con l’eccitamento e il

rischio ed è l’opposto della passività e della stagnazione. Il problema nasce quando la persona

ripropone in modo fisso e ripetitivo l’azzardo come unica risposta alla ricerca di un nuovo senso di

sé, di nuovi valori e obiettivi.

In conclusione, vista l’esiguità del campione su cui abbiamo svolto l’indagine, questo lavoro apre

soltanto quesiti, non pretende di dare alcuna risposta e rimane un possibile stimolo per ulteriori

approfondimenti rispetto ad una serie di questioni: a) la classificazione del gioco come disturbo del

controllo degli impulsi o come addiction; b) il funzionamento borderline e la presenza di tratti

antisociali nel giocatore; c) le differenti tipologie del giocatore e delle famiglie dei giocatori per

evidenziare diversi percorsi rispetto all’evoluzione del sintomo, alla struttura di personalità, alle

indicazioni di trattamento e alla prognosi; d) il possibile ruolo giocato dalla “psicosomatica” nella

costruzione, prima, e nel mantenimento, poi, del percorso del giocatore.

Aforismi dell'azzardo

  • Gioco d'azzardo. Passatempo il cui piacere consiste in parte nella coscienza dei propri vantaggi, ma soprattutto nello spettacolo delle perdite altrui.

    Ambrose Bierce, Dizionario del diavolo, 1911

  • Giocare (dico del gioco grosso, il gioco d'azzardo che può portare la fortuna favolosa o l'irrimediabile precipizio), giocare non è divertente, nel senso leggiadro della parola. Anzi è una cosa, con quella tensione senza respiro, profondamente faticosa.

    Massimo Bontempelli, Il Bianco e il Nero, 1987

  • Alle tre del mattino l'odore di un casinò, il fumo e il sudore danno la nausea. A quell'ora, il logorio interiore tipico del gioco d'azzardo – misto di avidità, paura e tensione nervosa – diventa intollerabile. I sensi si risvegliano e si torcono per il disgusto.
    Ian Fleming, Casinò Royale, 1953

  • Non esiste il "gioco d'azzardo sociale". O sei lì per strappare il cuore a un altro e divorarlo... o sei un fesso. Se questa scelta non ti piace... non giocare.

    Robert Anson Heinlein, Lazarus Long l'Immortale, 1973

  • Gioco d’azzardo. È il contrario del gioco, ed è assurdo che abbia lo stesso nome. Mentre il gioco è fondato sulla possibilità di maneggiare le proprie forze, il gioco d’azzardo è basato sul rifiuto di agire: in un caso c’è l’azione, nell’altro la passione.

    Valerio Magrelli

  • Il giocatore d'azzardo quanto più è bravo nel suo mestiere, tanto più è disonesto.
    Publilio Siro, Sentenze, I sec. a.e.c.